Projektowanie Fabuły
Prezentacje z konwersatoriów i laboratoriów, zasady zaliczenia, zakres egzaminu, wymagania raportu i pomoce do budowania świata oraz postaci.
Materiały z zajęć
Prezentacje w PDF otwierają się w nowej karcie.
Konwersatoria
- IPodstawy projektowania gier. Co i dla kogo projektujemy.Kluczowe koncepcje związane z opowiadaniem historii i narracją.KON1.pdf
- IIMechanizm opowiadania historii.Struktura narracyjna według Rolanda Barthesa.KON2.pdf
- IIIFabuły liniowe i nieliniowe.Proces tworzenia fabuły.KON3.pdf
- IVMechanizm rozwijania wątku.Światotwórstwo i projektowanie postaci.KON4.pdf
Laboratoria
- IWprowadzenie do projektowania fabuły.Stworzenie podstaw: świat gry, klimat, czas akcji, główne wydarzenie początkowe.LAB1.pdf
- IITworzenie bohaterów.LAB2.pdf
- IIIProjektowanie głównej fabuły, chronologia wydarzeń.Fabuła a narrative design w grach.LAB3.pdf
- IVMechanizmy rozwijania wątku, tworzenie misji fabularnych.LAB4.pdf
- VNarrative design a story design.LAB5.pdf
Zasady zaliczenia
5 ECTS, przedmiot kończy się egzaminem.
Zaliczenie: egzamin
Zaliczenie: wykonanie zadań + raport
ocena końcowa0,6 × egzamin + 0,4 × raport
Zakres na egzamin
Egzamin obejmuje treści konwersatoriów.
- Jak stworzyć grę, poszczególne etapy realizacji, zespół projektowy.
- Grupa docelowa, motywacja, typy odbiorców.
- Definicja i rodzaje: fabuły, narracji.
- Rola fabuły w grach, analiza typu fabuły w utworze.
- Role i funkcje narracyjne, struktura narracji.
- Typy fabuły, rodzaje wątków i projektowanie ich.
- Pojęcia: narrative design, story design, immersja, eskapizm, interaktywność, pacing, cliffhanger, ludonarracja.
- Barthes – trzy poziomy opisu narracji.
- Modele oraz etapy projektowania fabuły.
- Modele dramaturgii.
- Projektowanie świata i postaci.
Zakres projektu na laboratoria
Zaliczenie laboratoriów: wykonanie zadań na zajęciach oraz raport. Całość raportu: około 20 stron + załączniki.
- Strona tytułowa + spis treści
- Streszczenie / abstrakt
- Wprowadzenie: zakres projektu i założenia
- Kontekst świata: opis tła, historia, status quo (min. 4 strony)
- Premisa fabularna / centralny konflikt
- Bohaterowie i ich funkcje (min. 3 karty postaci)
- Chronologia wydarzeń — szczegółowy przebieg (min. 4 strony)
- Punkty kulminacyjne i zwroty akcji
- Zakończenie(a) i konsekwencje
- Funkcje narracyjne
- Spójność logiczna / analiza przyczynowo-skutkowa
- Lista miejsc i przedmiotów kluczowych dla fabuły
- Potencjalne luki fabularne i propozycje poprawek
- Bibliografia (standard akademicki)
- Załączniki: timeline, karty postaci, mapa, wersje alternatywne (tabele, diagramy)
SzczegółySchemat raportuCo dokładnie musi się znaleźć w każdym punkcie
1) Strona tytułowa
- Tytuł projektu (krótki, sugestywny).
- Przedmiot, semestr, uczelnia.
- Autor, data oddania.
- Spis treści.
2) Streszczenie (abstrakt)
- Krótkie podsumowanie: co przedstawia fabuła, jaki jest główny konflikt, jakie są kluczowe wydarzenia i jak się kończy.
- Napisane zwięźle — ma dać czytelnikowi pełny ogląd w 2–4 zdaniach.
3) Wprowadzenie: zakres i założenia
- Cel raportu (np. „opracowanie kompletnych zdarzeń fabularnych stanowiących szkielet gry”).
- Zakres (co jest wykluczone — np. brak rozwiązań narracyjnych i mechanik).
- Ograniczenia i założenia technologiczne/światotwórcze, które wpływają na fabułę (np. brak magii, technologia na poziomie X).
4) Kontekst świata (tło)
- Krótka historia świata (kluczowe wydarzenia prowadzące do stanu wyjściowego).
- Status quo na początku fabuły (społeczeństwo, polityka, ekologia, gospodarka).
- Reguły świata istotne dla fabuły (np. zasoby, prawa fizyki/specjalne zjawiska).
- Mapa / diagram lokacji (w załączniku).
5) Premisa fabularna / centralny konflikt
- Jedno zdanie definiujące, o co chodzi w tej fabule (logline).
- Główne pytanie fabularne (np. „Czy bohater poświęci prywatne szczęście, by ocalić świat?”).
- Bez wdawania się w styl — tylko temat i konflikt.
6) Bohaterowie
Karty postaci — minimum: protagonista, antagonista, 3 postacie drugoplanowe. Dla każdej postaci podać:
- Imię / funkcja w fabule (rola funkcjonalna, nie psychologizacja).
- Stan na początku (krótko).
- Cel postaci (co chce osiągnąć; cel musi być mierzalny w kontekście fabuły).
- Kluczowe decyzje i ich konsekwencje (w skrócie).
- Stan na końcu (krótka notatka o przemianie lub braku przemiany).
Karta postaci – szablon
- Imię:
- Rola funkcjonalna:
- Cel:
- Główne wydarzenia wpływające na postać (numery wydarzeń z chronologii):
- Rezultat końcowy:
7) Chronologia wydarzeń
Rozpisz główną oś wydarzeń krok po kroku. Każde wydarzenie powinno mieć:
- Numer i tytuł wydarzenia (np. „E1: Odkrycie mapy”).
- Miejsce i uczestnicy.
- Krótkie streszczenie (1–3 zdania) — co się dzieje (faktycznie, bez stylizacji).
- Przyczyna (dlaczego to następuje).
- Skutek (co zmienia w świecie / dla postaci).
- Znaczenie dla dalszego przebiegu (odniesienie do centralnego konfliktu).
Podziel chronologię na akty (np. Akt I–III) i podaj liczbę beatów w każdym akcie w ramach wybranego modelu strukturalnego form narracyjnych.
8) Fabuła właściwa
- Forma pisemna, co najmniej 2 strony.
9) Wątki poboczne
- Forma pisemna, co najmniej 2 wątki szczegółowo opisane.
10) Punkty kulminacyjne i zwroty akcji
- Wypisz wyraźnie 3–5 punktów kulminacyjnych (dlaczego są kulminacjami; jaki efekt wywołują).
- Podaj „zwroty” — wydarzenia, które zmieniają trajektorię fabuły (krótko: gdzie, kiedy, jaki efekt).
11) Zakończenie(a) i konsekwencje
- Opisz zakończenie kanoniczne (przebieg końcowego wydarzenia + stan świata po nim).
- Jeśli przewidujesz warianty (np. alternatywne finały), opisz każdy i dopisz logiczne warunki, które do nich prowadzą.
- Dla każdego zakończenia: konsekwencje krótkoterminowe i długoterminowe dla świata i postaci.
12) Funkcje narracyjne
Tabela, w której zestawisz następujące elementy (co najmniej 2 wiersze):
- Funkcja narracyjna (opis zdarzenia lub elementu)
- Rodzaj funkcji (dystrybutywna, integracyjna itd.)
- Powiązany aktant (Podmiot, Obiekt, Nadawca, Odbiorca, Pomocnik, Przeciwnik)
- Motywacja / sens fabularny
- Konsekwencje fabularne
13) Spójność logiczna i mapa przyczynowo-skutkowa
Tabela/mapa: najważniejsze przyczyny → skutki (np. „E2 → E5 powoduje utratę sojuszu”).
Lista kontrolna
- Czy cel protagonistów i antagonistów jest jasno sformułowany?
- Czy każde kluczowe wydarzenie ma uzasadnienie przyczynowe?
- Czy konsekwencje wydarzeń są realistyczne w założonym świecie?
- Czy poziom eskalacji zagrożeń rośnie stopniowo i uzasadnienie dla eskalacji jest podane?
- Czy żadne ważne decyzje postaci nie pojawiają się „znikąd” (są przygotowane wcześniej)?
- Czy zakończenie wynika logicznie z wcześniejszych wydarzeń?
- Czy motywy przewodnie pojawiają się w różnych częściach fabuły (spójność tematyczna)?
14) Miejsca, artefakty i elementy kluczowe
Każdy element: nazwa, krótki opis, funkcja fabularna (dlaczego jest ważny), powiązanie z wydarzeniami (numery beatów).
15) Luki fabularne i propozycje poprawek
Wypunktuj możliwe problemy (np. „brak jasnego motywu, dlaczego antagonista działa w X sposób”) i zaproponuj poprawki (krótko: dodaj dokument, dodaj wydarzenie, wzmocnij motyw).
16) Bibliografia
Podstawowe źródła teoretyczne o strukturze fabuły (np. Freytag, Chatman, Herman) i ewentualne materiały pomocnicze użyte podczas opracowania. Wskazówka: używaj jednego standardu cytowań (APA, Chicago) — trzymaj się go konsekwentnie.
Załączniki (obowiązkowe)
- Tabela chronologii w formie tabelarycznej.
- Mapa przebiegu fabuły (Twine).
- Karty postaci w formacie formularza.
- Mapa świata / plan lokacji (grafika lub szkic).
- Struktura drzewa narracyjnego.
- Wersje alternatywne zakończeń.
Pomoce do laboratoriów
Rozwiń zwój, aby zobaczyć pełną treść. Punkty list kontrolnych (☐) można odhaczać kliknięciem, zostają zapamiętane w tej przeglądarce.
LAB 1 · Świat gryProjektowanie świataOsiem warstw świata: cel, zadania, efekt i kryteria
Klimat i biomy
Cel
Dopasowanie klimatu do geografii i fabularnych potrzeb.
Zadania
- Wyznaczane są strefy klimatyczne i biomy (pustynie, lasy, tundry, dżungle).
- Uwzględniane są lokalne czynniki (np. prądy morskie, opady, efekt cienia opadowego za górami).
Efekt
Nakładka klimatyczna na szkicu mapy.
- Biomy konsekwentne względem geografii.
- Klimat wspiera fabularne konflikty i zasoby.
Zasoby naturalne i gospodarka
Cel
Określenie źródeł bogactwa i ograniczeń ekonomicznych świata.
Zadania
- Rozmieszczone zostają złoża surowców, urodzajne ziemie, rybne obszary.
- Określone są znaczące szlaki handlowe i węzły komunikacyjne.
Efekt
Mapa zasobów + krótka analiza wpływu na rozwój osad.
- Zasoby mają logiczne położenie.
- Ekonomiczne konsekwencje zasobów zostały opisane.
Osadnictwo i infrastruktura
Cel
Zaplanowanie rozmieszczenia ludności i połączeń między miejscami.
Zadania
- Zaznaczone zostają miasta, wioski, porty, drogi, mosty, przełęcze.
- Określona jest funkcja głównych ośrodków (stolica, port handlowy, fort).
Efekt
Mapa osad + tabela opisów miejsc (rola, populacja przybliżona, zasoby).
- Lokalizacje logiczne względem wody/zasobów.
- Sieć dróg umożliwia realistyczne podróże.
Polityka, granice i frakcje
Cel
Wyznaczenie struktur władzy i stref wpływów.
Zadania
- Określone zostają jednostki polityczne (królestwa, miastopaństwa, plemiona).
- Sporządzone zostają karty frakcji: cele, liderzy, atuty, konflikty.
Efekt
Mapa polityczna + dossier każdej ważnej frakcji.
- Granice mają uzasadnienie historyczne/geograficzne.
- Frakcje posiadają motywacje zgodne z mapą i zasobami.
Kultura, religia i język
Cel
Ukształtowanie różnorodności kulturowej, norm i wierzeń.
Zadania
- Zarysowane zostają główne kultury, ich zwyczaje, symbole i święta.
- Określony zostaje system religijny oraz podstawowe różnice językowe/dialekty.
Efekt
Zestaw kart kulturowych (krótkie opisy, przykładowe artefakty, tabu).
- Kultura powiązana z geografią i ekonomią.
- Religia wpływa na politykę i fabułę tam, gdzie to założono.
Technologia i/lub system magiczny
Cel
Ustalenie reguł działania technologii i magii w świecie.
Zadania
- Określony zostaje poziom technologiczny i dostępność technologii.
- Jeśli występuje magia: ustanowione zostają zasady (koszt, ograniczenia, skala wpływu).
Efekt
„Regulamin” technologii/magii (zestaw zasad i przykładów użycia).
- Zasady są spójne i przewidywalne.
- Konsekwencje magiczne/tech nie łamią logiki świata bez uzasadnienia.
Flora, fauna i zagrożenia naturalne
Cel
Wprowadzenie życia biologicznego i niebezpieczeństw.
Zadania
- Opisane zostają gatunki kluczowe (domowe, łowne, drapieżniki, mityczne).
- Określone zostają regiony niebezpieczne (strefy chorób, żywioły, potwory).
Efekt
Bestiariusz i mapa rozmieszczenia istot/zasobów biologicznych.
- Gatunki pasują do biomu.
- Zagrożenia uzasadnione fabularnie.
Historia i oś czasu (timeline)
Cel
Sformatowanie przeszłości świata tak, by tłumaczyła obecny stan.
Zadania
- Stworzona zostaje oś czasu z kluczowymi wydarzeniami (wojny, migracje, katastrofy).
- Określone są historyczne przyczyny dzisiejszych granic i konfliktów.
Efekt
Timeline + opis wpływu każdego wydarzenia na mapę.
- Historia wyjaśnia obecne układy polityczne i rozkład osad.
- Wydarzenia powiązane z lokalizacjami na mapie.
LAB 1 · Świat gryPomocnicze pytania do tworzenia świata40 pytań w czterech kręgach
I. Świat fizyczny i geografia
- Jak wygląda krajobraz Twojego świata? Góry? Oceany? Latające wyspy? (Pomocne może okazać się stworzenie własnej mapy fantasy).
- Świat jest kulisty czy płaski (jak np. u Pratchetta), a może jeszcze inny?
- Ile istnieje krain, kontynentów i wymiarów?
- Jakie pory roku występują i jak wpływają na życie mieszkańców?
- Czy w Twoim świecie istnieją zjawiska pogodowe, których nie ma w realnym świecie?
- Jakie surowce są najcenniejsze i gdzie występują?
- Czy natura jest przyjazna, dzika, magiczna czy obojętna?
- Jakie gatunki zwierząt i roślin tam występują? Które z nich dominują?
- Czy świat posiada jakieś miejsce tabu, typu przeklęta ziemia albo nieodkryte lądy?
- Czy istnieją światy równoległe, podziemia albo inne plany istnienia?
II. Społeczeństwa i kultura
- Jakie rasy zamieszkują świat? Ludzie, elfy, krasnoludy, drowy, a może coś zupełnie nowego?
- Jak wygląda struktura społeczna? Panuje monarchia, anarchia czy coś innego?
- Jakie są największe religie, wierzenia i rytuały?
- Czy istnieje jedna dominująca cywilizacja, czy raczej wiele cywilizacji walczących ze sobą lub zawierających sojusze?
- O czym się nie mówi, czego się nie robi i nie myśli?
- Co stanowi podstawę gospodarki? Handel, magia, wojna?
- Czy edukacja istnieje? Kto ma dostęp do wiedzy?
- Jak wyglądają święta, zabawy, śluby i pogrzeby?
- Co uchodzi za piękne, a co za odrażające?
- Jakie przysłowia i powiedzenia są typowe dla mieszkańców?
III. Świat fantasy i jego magia
- Jak działa magia w Twoim świecie fantasy?
- Jaka jest cena za użytkowanie magii?
- Kto może korzystać z magii?
- Czy istnieją szkoły/czynniki uczące magii? Czy magia jest dziedziczna?
- Czy magia wpływa na politykę i władzę?
- Jak wygląda walka postaci władających magią?
- Czy istnieją zakazane formy magii? Albo jej dawno zapomniana postać?
- Czy przedmioty mogą być magiczne? Jeśli tak, to jak działają te artefakty?
- Czy istnieją magiczne istoty, które żyją poza znanym światem?
- Jak magia wpływa na codzienne życie zwykłych ludzi?
IV. Konflikty i historia
- Jakie były najważniejsze wydarzenia w historii świata?
- Czy istnieje mityczny początek — stworzenie świata, wielka wojna, zagłada?
- Jakie są aktualne konflikty polityczne, religijne albo magiczne?
- Czy istnieje jakaś stara, zapomniana rasa albo cywilizacja?
- Jakie są najpotężniejsze frakcje, zakony czy rody?
- Czy technologia (lub magia) ulega postępowi, czy raczej stagnacji?
- Jak wygląda system prawa i ewentualnych kar za jego złamanie?
- Czy świat fantasy doświadczył jakiejś katastrofy, która wszystko zmieniła?
- Kto pisze historię? Czy jest ona prawdziwa?
- Jaką rolę w historii odgrywają herosi, prorocy i magiczne stworzenia?
LAB 2 · Tworzenie bohaterówPoradnik pisania postaciOsiem kroków i karta postaci do wypełnienia
Krok 1 — Funkcja bohatera w opowieści
Cel
Zrozumieć, jaką rolę postać pełni w fabule.
Zadania
- Zdefiniować rolę: protagonista, antagonista, antybohater, mentor, kompan, foil itp.
- Określić, jakie dramatyczne funkcje ma spełniać (np. katalizator zmiany, źródło konfliktu, lustro dla głównego wątku).
- Rola nazwana i uzasadniona.
- Funkcje dramatyczne opisane jednym zdaniem.
Krok 2 — Szkic podstawowy (tożsamość i wygląd)
Cel
Ustalić czytelne dane, które ułatwią pracę nad szczegółami.
Zadania
- Nadać imię, wiek, pochodzenie, status społeczny, wygląd (krótko).
- Wypisać 3–5 szybkich cech charakterystycznych (np. uparty, empatyczny, sceptyczny).
- Podstawowe dane wypełnione.
- Cecha wyróżniająca zapisana.
Krok 3 — Historia (backstory) — oś życia
Cel
Stworzyć spójne tło, które wyjaśnia motywacje i luki psychologiczne.
Zadania
- Sporządzić oś czasu z 5–7 kluczowymi wydarzeniami (narodziny/pochodzenie, wydarzenie formujące, strata, sukces, tajemnica).
- Dodać 1–2 sekrety lub traumę, które wpływają na zachowanie.
- Oś czasu zawiera wydarzenia wyjaśniające obecny stan.
- Przynajmniej jedno wydarzenie motywujące lub traumatyczne.
Krok 4 — Motywacje: want vs need
Cel
Rozróżnić cel zewnętrzny (co postać chce) od potrzeby wewnętrznej (co naprawdę musi zmienić).
Zadania
- Zapisz jasny zewnętrzny cel (np. odzyskać tron, znaleźć lekarstwo).
- Zapisz wewnętrzną potrzebę (np. nauczyć się ufać, przyznać się do błędu).
- Określ lęki i przeszkody psychologiczne.
- Cel zewnętrzny sformułowany.
- Potrzeba wewnętrzna sformułowana.
- Konflikt między want i need widoczny.
Krok 5 — Konflikty (wewnętrzne i zewnętrzne)
Cel
Zaplanować źródła napięcia i przeszkody fabularne.
Zadania
- Wypisać min. 2 konflikty zewnętrzne (władza, natura, frakcje) i 2 wewnętrzne (wina, wątpliwości, sprzeczne wartości).
- Dla każdego konfliktu napisać, jak wpływa na decyzje bohatera.
- Min. 2 konflikty zewnętrzne.
- Min. 2 konflikty wewnętrzne.
- Konflikty powiązane z celem.
Krok 6 — Relacje i sieć postaci
Cel
Zbudować sieć wpływów, sojuszy i antagonistów.
Zadania
- Zdefiniować mentorów, wrogów, przyjaciół, sojuszników, obiekty zainteresowania miłosnego i postacie neutralne.
- Dla każdej relacji opisać dynamikę (np. zaufanie, zdrada, zależność).
- Min. 4 istotne relacje opisane.
- Dla każdej relacji podana dynamika/powód konfliktu.
Krok 7 — Cechy, umiejętności i wady
Cel
Ustalić, co bohater potrafi i co go ogranicza.
Zadania
- Wypisać 3–5 mocnych stron (umiejętności, cechy przydatne fabularnie).
- Wypisać 2–3 wady / ograniczenia, które stawiają realne przeszkody.
- Dodać jedno lub dwa dziwactwa/nałogi, które dodają charakteru.
- Zbalansowane mocne i słabe strony.
- Wady mają konsekwencje fabularne.
Krok 8 — Łuk postaci (arc)
Cel
Zaplanować zmianę bohatera od stanu początkowego do końcowego.
Zadania
- Wybrać typ łuku: rozwój (growth), upadek (fall), płaski (flat) lub transformacja moralna.
- Rozrysować kluczowe beaty: inciting incident, próba/odrzucenie, punkt bez powrotu (midpoint), kryzys, wybór końcowy, konsekwencje.
- Typ łuku wybrany i uzasadniony.
- Kluczowe beaty przypisane do wydarzeń fabularnych.
Karta postaci — schemat
- Imię / Przydomek:
- Wiek / Pochodzenie:
- Rola w fabule:
- Krótki opis wyglądu:
- Najważniejsze cechy:
- Słabości / wady:
- Kluczowe umiejętności:
- Oś czasu (5 kluczowych wydarzeń):
- Zewnętrzny cel (want):
- Wewnętrzna potrzeba (need):
- Największy lęk:
- Główne konflikty (zewn. / wewn.):
- Najważniejsze relacje:
- Typ łuku postaci:
- Sekret / tajemnica (opcjonalnie):
- Cytat/monolog, który oddaje głos postaci: