Księga kursu

Projektowanie Fabuły

Prezentacje z konwersatoriów i laboratoriów, zasady zaliczenia, zakres egzaminu, wymagania raportu i pomoce do budowania świata oraz postaci.

Materiały z zajęć

Prezentacje w PDF otwierają się w nowej karcie.

Zasady zaliczenia

5 ECTS, przedmiot kończy się egzaminem.

Konwersatoria · 15 hObecność nieobowiązkowa
Zaliczenie: egzamin
Laboratorium · 30 hObecność obowiązkowa
Zaliczenie: wykonanie zadań + raport
Skala ocen5,0 · 4,5 · 4,0 · 3,5 · 3,0 · 2,0

ocena końcowa0,6 × egzamin + 0,4 × raport

Zakres na egzamin

Egzamin obejmuje treści konwersatoriów.

  • Jak stworzyć grę, poszczególne etapy realizacji, zespół projektowy.
  • Grupa docelowa, motywacja, typy odbiorców.
  • Definicja i rodzaje: fabuły, narracji.
  • Rola fabuły w grach, analiza typu fabuły w utworze.
  • Role i funkcje narracyjne, struktura narracji.
  • Typy fabuły, rodzaje wątków i projektowanie ich.
  • Pojęcia: narrative design, story design, immersja, eskapizm, interaktywność, pacing, cliffhanger, ludonarracja.
  • Barthes – trzy poziomy opisu narracji.
  • Modele oraz etapy projektowania fabuły.
  • Modele dramaturgii.
  • Projektowanie świata i postaci.

Zakres projektu na laboratoria

Zaliczenie laboratoriów: wykonanie zadań na zajęciach oraz raport. Całość raportu: około 20 stron + załączniki.

  1. Strona tytułowa + spis treści
  2. Streszczenie / abstrakt
  3. Wprowadzenie: zakres projektu i założenia
  4. Kontekst świata: opis tła, historia, status quo (min. 4 strony)
  5. Premisa fabularna / centralny konflikt
  6. Bohaterowie i ich funkcje (min. 3 karty postaci)
  7. Chronologia wydarzeń — szczegółowy przebieg (min. 4 strony)
  8. Punkty kulminacyjne i zwroty akcji
  9. Zakończenie(a) i konsekwencje
  10. Funkcje narracyjne
  11. Spójność logiczna / analiza przyczynowo-skutkowa
  12. Lista miejsc i przedmiotów kluczowych dla fabuły
  13. Potencjalne luki fabularne i propozycje poprawek
  14. Bibliografia (standard akademicki)
  15. Załączniki: timeline, karty postaci, mapa, wersje alternatywne (tabele, diagramy)
SzczegółySchemat raportuCo dokładnie musi się znaleźć w każdym punkcie

1) Strona tytułowa

  • Tytuł projektu (krótki, sugestywny).
  • Przedmiot, semestr, uczelnia.
  • Autor, data oddania.
  • Spis treści.

2) Streszczenie (abstrakt)

  • Krótkie podsumowanie: co przedstawia fabuła, jaki jest główny konflikt, jakie są kluczowe wydarzenia i jak się kończy.
  • Napisane zwięźle — ma dać czytelnikowi pełny ogląd w 2–4 zdaniach.

3) Wprowadzenie: zakres i założenia

  • Cel raportu (np. „opracowanie kompletnych zdarzeń fabularnych stanowiących szkielet gry”).
  • Zakres (co jest wykluczone — np. brak rozwiązań narracyjnych i mechanik).
  • Ograniczenia i założenia technologiczne/światotwórcze, które wpływają na fabułę (np. brak magii, technologia na poziomie X).

4) Kontekst świata (tło)

  • Krótka historia świata (kluczowe wydarzenia prowadzące do stanu wyjściowego).
  • Status quo na początku fabuły (społeczeństwo, polityka, ekologia, gospodarka).
  • Reguły świata istotne dla fabuły (np. zasoby, prawa fizyki/specjalne zjawiska).
  • Mapa / diagram lokacji (w załączniku).

5) Premisa fabularna / centralny konflikt

  • Jedno zdanie definiujące, o co chodzi w tej fabule (logline).
  • Główne pytanie fabularne (np. „Czy bohater poświęci prywatne szczęście, by ocalić świat?”).
  • Bez wdawania się w styl — tylko temat i konflikt.

6) Bohaterowie

Karty postaci — minimum: protagonista, antagonista, 3 postacie drugoplanowe. Dla każdej postaci podać:

  • Imię / funkcja w fabule (rola funkcjonalna, nie psychologizacja).
  • Stan na początku (krótko).
  • Cel postaci (co chce osiągnąć; cel musi być mierzalny w kontekście fabuły).
  • Kluczowe decyzje i ich konsekwencje (w skrócie).
  • Stan na końcu (krótka notatka o przemianie lub braku przemiany).

Karta postaci – szablon

  • Imię:
  • Rola funkcjonalna:
  • Cel:
  • Główne wydarzenia wpływające na postać (numery wydarzeń z chronologii):
  • Rezultat końcowy:

7) Chronologia wydarzeń

Rozpisz główną oś wydarzeń krok po kroku. Każde wydarzenie powinno mieć:

  1. Numer i tytuł wydarzenia (np. „E1: Odkrycie mapy”).
  2. Miejsce i uczestnicy.
  3. Krótkie streszczenie (1–3 zdania) — co się dzieje (faktycznie, bez stylizacji).
  4. Przyczyna (dlaczego to następuje).
  5. Skutek (co zmienia w świecie / dla postaci).
  6. Znaczenie dla dalszego przebiegu (odniesienie do centralnego konfliktu).

Podziel chronologię na akty (np. Akt I–III) i podaj liczbę beatów w każdym akcie w ramach wybranego modelu strukturalnego form narracyjnych.

8) Fabuła właściwa

  • Forma pisemna, co najmniej 2 strony.

9) Wątki poboczne

  • Forma pisemna, co najmniej 2 wątki szczegółowo opisane.

10) Punkty kulminacyjne i zwroty akcji

  • Wypisz wyraźnie 3–5 punktów kulminacyjnych (dlaczego są kulminacjami; jaki efekt wywołują).
  • Podaj „zwroty” — wydarzenia, które zmieniają trajektorię fabuły (krótko: gdzie, kiedy, jaki efekt).

11) Zakończenie(a) i konsekwencje

  • Opisz zakończenie kanoniczne (przebieg końcowego wydarzenia + stan świata po nim).
  • Jeśli przewidujesz warianty (np. alternatywne finały), opisz każdy i dopisz logiczne warunki, które do nich prowadzą.
  • Dla każdego zakończenia: konsekwencje krótkoterminowe i długoterminowe dla świata i postaci.

12) Funkcje narracyjne

Tabela, w której zestawisz następujące elementy (co najmniej 2 wiersze):

  • Funkcja narracyjna (opis zdarzenia lub elementu)
  • Rodzaj funkcji (dystrybutywna, integracyjna itd.)
  • Powiązany aktant (Podmiot, Obiekt, Nadawca, Odbiorca, Pomocnik, Przeciwnik)
  • Motywacja / sens fabularny
  • Konsekwencje fabularne

13) Spójność logiczna i mapa przyczynowo-skutkowa

Tabela/mapa: najważniejsze przyczyny → skutki (np. „E2 → E5 powoduje utratę sojuszu”).

Lista kontrolna

  • Czy cel protagonistów i antagonistów jest jasno sformułowany?
  • Czy każde kluczowe wydarzenie ma uzasadnienie przyczynowe?
  • Czy konsekwencje wydarzeń są realistyczne w założonym świecie?
  • Czy poziom eskalacji zagrożeń rośnie stopniowo i uzasadnienie dla eskalacji jest podane?
  • Czy żadne ważne decyzje postaci nie pojawiają się „znikąd” (są przygotowane wcześniej)?
  • Czy zakończenie wynika logicznie z wcześniejszych wydarzeń?
  • Czy motywy przewodnie pojawiają się w różnych częściach fabuły (spójność tematyczna)?

14) Miejsca, artefakty i elementy kluczowe

Każdy element: nazwa, krótki opis, funkcja fabularna (dlaczego jest ważny), powiązanie z wydarzeniami (numery beatów).

15) Luki fabularne i propozycje poprawek

Wypunktuj możliwe problemy (np. „brak jasnego motywu, dlaczego antagonista działa w X sposób”) i zaproponuj poprawki (krótko: dodaj dokument, dodaj wydarzenie, wzmocnij motyw).

16) Bibliografia

Podstawowe źródła teoretyczne o strukturze fabuły (np. Freytag, Chatman, Herman) i ewentualne materiały pomocnicze użyte podczas opracowania. Wskazówka: używaj jednego standardu cytowań (APA, Chicago) — trzymaj się go konsekwentnie.

Załączniki (obowiązkowe)

  • Tabela chronologii w formie tabelarycznej.
  • Mapa przebiegu fabuły (Twine).
  • Karty postaci w formacie formularza.
  • Mapa świata / plan lokacji (grafika lub szkic).
  • Struktura drzewa narracyjnego.
  • Wersje alternatywne zakończeń.

Pomoce do laboratoriów

Rozwiń zwój, aby zobaczyć pełną treść. Punkty list kontrolnych (☐) można odhaczać kliknięciem, zostają zapamiętane w tej przeglądarce.

LAB 1 · Świat gryProjektowanie świataOsiem warstw świata: cel, zadania, efekt i kryteria

Klimat i biomy

Cel
Dopasowanie klimatu do geografii i fabularnych potrzeb.

Zadania

  • Wyznaczane są strefy klimatyczne i biomy (pustynie, lasy, tundry, dżungle).
  • Uwzględniane są lokalne czynniki (np. prądy morskie, opady, efekt cienia opadowego za górami).

Efekt
Nakładka klimatyczna na szkicu mapy.

  • Biomy konsekwentne względem geografii.
  • Klimat wspiera fabularne konflikty i zasoby.

Zasoby naturalne i gospodarka

Cel
Określenie źródeł bogactwa i ograniczeń ekonomicznych świata.

Zadania

  • Rozmieszczone zostają złoża surowców, urodzajne ziemie, rybne obszary.
  • Określone są znaczące szlaki handlowe i węzły komunikacyjne.

Efekt
Mapa zasobów + krótka analiza wpływu na rozwój osad.

  • Zasoby mają logiczne położenie.
  • Ekonomiczne konsekwencje zasobów zostały opisane.

Osadnictwo i infrastruktura

Cel
Zaplanowanie rozmieszczenia ludności i połączeń między miejscami.

Zadania

  • Zaznaczone zostają miasta, wioski, porty, drogi, mosty, przełęcze.
  • Określona jest funkcja głównych ośrodków (stolica, port handlowy, fort).

Efekt
Mapa osad + tabela opisów miejsc (rola, populacja przybliżona, zasoby).

  • Lokalizacje logiczne względem wody/zasobów.
  • Sieć dróg umożliwia realistyczne podróże.

Polityka, granice i frakcje

Cel
Wyznaczenie struktur władzy i stref wpływów.

Zadania

  • Określone zostają jednostki polityczne (królestwa, miastopaństwa, plemiona).
  • Sporządzone zostają karty frakcji: cele, liderzy, atuty, konflikty.

Efekt
Mapa polityczna + dossier każdej ważnej frakcji.

  • Granice mają uzasadnienie historyczne/geograficzne.
  • Frakcje posiadają motywacje zgodne z mapą i zasobami.

Kultura, religia i język

Cel
Ukształtowanie różnorodności kulturowej, norm i wierzeń.

Zadania

  • Zarysowane zostają główne kultury, ich zwyczaje, symbole i święta.
  • Określony zostaje system religijny oraz podstawowe różnice językowe/dialekty.

Efekt
Zestaw kart kulturowych (krótkie opisy, przykładowe artefakty, tabu).

  • Kultura powiązana z geografią i ekonomią.
  • Religia wpływa na politykę i fabułę tam, gdzie to założono.

Technologia i/lub system magiczny

Cel
Ustalenie reguł działania technologii i magii w świecie.

Zadania

  • Określony zostaje poziom technologiczny i dostępność technologii.
  • Jeśli występuje magia: ustanowione zostają zasady (koszt, ograniczenia, skala wpływu).

Efekt
„Regulamin” technologii/magii (zestaw zasad i przykładów użycia).

  • Zasady są spójne i przewidywalne.
  • Konsekwencje magiczne/tech nie łamią logiki świata bez uzasadnienia.

Flora, fauna i zagrożenia naturalne

Cel
Wprowadzenie życia biologicznego i niebezpieczeństw.

Zadania

  • Opisane zostają gatunki kluczowe (domowe, łowne, drapieżniki, mityczne).
  • Określone zostają regiony niebezpieczne (strefy chorób, żywioły, potwory).

Efekt
Bestiariusz i mapa rozmieszczenia istot/zasobów biologicznych.

  • Gatunki pasują do biomu.
  • Zagrożenia uzasadnione fabularnie.

Historia i oś czasu (timeline)

Cel
Sformatowanie przeszłości świata tak, by tłumaczyła obecny stan.

Zadania

  • Stworzona zostaje oś czasu z kluczowymi wydarzeniami (wojny, migracje, katastrofy).
  • Określone są historyczne przyczyny dzisiejszych granic i konfliktów.

Efekt
Timeline + opis wpływu każdego wydarzenia na mapę.

  • Historia wyjaśnia obecne układy polityczne i rozkład osad.
  • Wydarzenia powiązane z lokalizacjami na mapie.
LAB 1 · Świat gryPomocnicze pytania do tworzenia świata40 pytań w czterech kręgach

I. Świat fizyczny i geografia

  1. Jak wygląda krajobraz Twojego świata? Góry? Oceany? Latające wyspy? (Pomocne może okazać się stworzenie własnej mapy fantasy).
  2. Świat jest kulisty czy płaski (jak np. u Pratchetta), a może jeszcze inny?
  3. Ile istnieje krain, kontynentów i wymiarów?
  4. Jakie pory roku występują i jak wpływają na życie mieszkańców?
  5. Czy w Twoim świecie istnieją zjawiska pogodowe, których nie ma w realnym świecie?
  6. Jakie surowce są najcenniejsze i gdzie występują?
  7. Czy natura jest przyjazna, dzika, magiczna czy obojętna?
  8. Jakie gatunki zwierząt i roślin tam występują? Które z nich dominują?
  9. Czy świat posiada jakieś miejsce tabu, typu przeklęta ziemia albo nieodkryte lądy?
  10. Czy istnieją światy równoległe, podziemia albo inne plany istnienia?

II. Społeczeństwa i kultura

  1. Jakie rasy zamieszkują świat? Ludzie, elfy, krasnoludy, drowy, a może coś zupełnie nowego?
  2. Jak wygląda struktura społeczna? Panuje monarchia, anarchia czy coś innego?
  3. Jakie są największe religie, wierzenia i rytuały?
  4. Czy istnieje jedna dominująca cywilizacja, czy raczej wiele cywilizacji walczących ze sobą lub zawierających sojusze?
  5. O czym się nie mówi, czego się nie robi i nie myśli?
  6. Co stanowi podstawę gospodarki? Handel, magia, wojna?
  7. Czy edukacja istnieje? Kto ma dostęp do wiedzy?
  8. Jak wyglądają święta, zabawy, śluby i pogrzeby?
  9. Co uchodzi za piękne, a co za odrażające?
  10. Jakie przysłowia i powiedzenia są typowe dla mieszkańców?

III. Świat fantasy i jego magia

  1. Jak działa magia w Twoim świecie fantasy?
  2. Jaka jest cena za użytkowanie magii?
  3. Kto może korzystać z magii?
  4. Czy istnieją szkoły/czynniki uczące magii? Czy magia jest dziedziczna?
  5. Czy magia wpływa na politykę i władzę?
  6. Jak wygląda walka postaci władających magią?
  7. Czy istnieją zakazane formy magii? Albo jej dawno zapomniana postać?
  8. Czy przedmioty mogą być magiczne? Jeśli tak, to jak działają te artefakty?
  9. Czy istnieją magiczne istoty, które żyją poza znanym światem?
  10. Jak magia wpływa na codzienne życie zwykłych ludzi?

IV. Konflikty i historia

  1. Jakie były najważniejsze wydarzenia w historii świata?
  2. Czy istnieje mityczny początek — stworzenie świata, wielka wojna, zagłada?
  3. Jakie są aktualne konflikty polityczne, religijne albo magiczne?
  4. Czy istnieje jakaś stara, zapomniana rasa albo cywilizacja?
  5. Jakie są najpotężniejsze frakcje, zakony czy rody?
  6. Czy technologia (lub magia) ulega postępowi, czy raczej stagnacji?
  7. Jak wygląda system prawa i ewentualnych kar za jego złamanie?
  8. Czy świat fantasy doświadczył jakiejś katastrofy, która wszystko zmieniła?
  9. Kto pisze historię? Czy jest ona prawdziwa?
  10. Jaką rolę w historii odgrywają herosi, prorocy i magiczne stworzenia?
LAB 2 · Tworzenie bohaterówPoradnik pisania postaciOsiem kroków i karta postaci do wypełnienia

Krok 1 — Funkcja bohatera w opowieści

Cel
Zrozumieć, jaką rolę postać pełni w fabule.

Zadania

  • Zdefiniować rolę: protagonista, antagonista, antybohater, mentor, kompan, foil itp.
  • Określić, jakie dramatyczne funkcje ma spełniać (np. katalizator zmiany, źródło konfliktu, lustro dla głównego wątku).
  • Rola nazwana i uzasadniona.
  • Funkcje dramatyczne opisane jednym zdaniem.

Krok 2 — Szkic podstawowy (tożsamość i wygląd)

Cel
Ustalić czytelne dane, które ułatwią pracę nad szczegółami.

Zadania

  • Nadać imię, wiek, pochodzenie, status społeczny, wygląd (krótko).
  • Wypisać 3–5 szybkich cech charakterystycznych (np. uparty, empatyczny, sceptyczny).
  • Podstawowe dane wypełnione.
  • Cecha wyróżniająca zapisana.

Krok 3 — Historia (backstory) — oś życia

Cel
Stworzyć spójne tło, które wyjaśnia motywacje i luki psychologiczne.

Zadania

  • Sporządzić oś czasu z 5–7 kluczowymi wydarzeniami (narodziny/pochodzenie, wydarzenie formujące, strata, sukces, tajemnica).
  • Dodać 1–2 sekrety lub traumę, które wpływają na zachowanie.
  • Oś czasu zawiera wydarzenia wyjaśniające obecny stan.
  • Przynajmniej jedno wydarzenie motywujące lub traumatyczne.

Krok 4 — Motywacje: want vs need

Cel
Rozróżnić cel zewnętrzny (co postać chce) od potrzeby wewnętrznej (co naprawdę musi zmienić).

Zadania

  • Zapisz jasny zewnętrzny cel (np. odzyskać tron, znaleźć lekarstwo).
  • Zapisz wewnętrzną potrzebę (np. nauczyć się ufać, przyznać się do błędu).
  • Określ lęki i przeszkody psychologiczne.
  • Cel zewnętrzny sformułowany.
  • Potrzeba wewnętrzna sformułowana.
  • Konflikt między want i need widoczny.

Krok 5 — Konflikty (wewnętrzne i zewnętrzne)

Cel
Zaplanować źródła napięcia i przeszkody fabularne.

Zadania

  • Wypisać min. 2 konflikty zewnętrzne (władza, natura, frakcje) i 2 wewnętrzne (wina, wątpliwości, sprzeczne wartości).
  • Dla każdego konfliktu napisać, jak wpływa na decyzje bohatera.
  • Min. 2 konflikty zewnętrzne.
  • Min. 2 konflikty wewnętrzne.
  • Konflikty powiązane z celem.

Krok 6 — Relacje i sieć postaci

Cel
Zbudować sieć wpływów, sojuszy i antagonistów.

Zadania

  • Zdefiniować mentorów, wrogów, przyjaciół, sojuszników, obiekty zainteresowania miłosnego i postacie neutralne.
  • Dla każdej relacji opisać dynamikę (np. zaufanie, zdrada, zależność).
  • Min. 4 istotne relacje opisane.
  • Dla każdej relacji podana dynamika/powód konfliktu.

Krok 7 — Cechy, umiejętności i wady

Cel
Ustalić, co bohater potrafi i co go ogranicza.

Zadania

  • Wypisać 3–5 mocnych stron (umiejętności, cechy przydatne fabularnie).
  • Wypisać 2–3 wady / ograniczenia, które stawiają realne przeszkody.
  • Dodać jedno lub dwa dziwactwa/nałogi, które dodają charakteru.
  • Zbalansowane mocne i słabe strony.
  • Wady mają konsekwencje fabularne.

Krok 8 — Łuk postaci (arc)

Cel
Zaplanować zmianę bohatera od stanu początkowego do końcowego.

Zadania

  • Wybrać typ łuku: rozwój (growth), upadek (fall), płaski (flat) lub transformacja moralna.
  • Rozrysować kluczowe beaty: inciting incident, próba/odrzucenie, punkt bez powrotu (midpoint), kryzys, wybór końcowy, konsekwencje.
  • Typ łuku wybrany i uzasadniony.
  • Kluczowe beaty przypisane do wydarzeń fabularnych.

Karta postaci — schemat

  • Imię / Przydomek:
  • Wiek / Pochodzenie:
  • Rola w fabule:
  • Krótki opis wyglądu:
  • Najważniejsze cechy:
  • Słabości / wady:
  • Kluczowe umiejętności:
  • Oś czasu (5 kluczowych wydarzeń):
  • Zewnętrzny cel (want):
  • Wewnętrzna potrzeba (need):
  • Największy lęk:
  • Główne konflikty (zewn. / wewn.):
  • Najważniejsze relacje:
  • Typ łuku postaci:
  • Sekret / tajemnica (opcjonalnie):
  • Cytat/monolog, który oddaje głos postaci: