Wprowadzenie
Wejdźcie do świata, który sami zaprojektujecie
Rzeczywistość wirtualna zmienia sposób, w jaki gracz doświadcza gry — przestaje być obserwatorem zza ekranu, a staje się częścią sceny. W tym kursie zajmiecie miejsce twórców takiego doświadczenia: od architektury systemu VR i standardu OpenXR, przez środowisko, światło i ruch, aż po interfejs i mechaniki interakcji. Każde spotkanie dokłada jedną warstwę do gry, którą budujecie samodzielnie przez cały semestr.
Zadanie
Wasze zadanie: kompletna gra w Unity
Do końca kursu tworzycie własną, autorską grę w Unity. Gra ma mieć czytelny cel, działające sterowanie, środowisko, interfejs i przynajmniej dwie mechaniki interakcji. Poziom trudności zadania wyznacza platforma docelowa gry i stopień dopracowania.
Proces
12 spotkań — harmonogram i wymagania
Poniższa oś prowadzi krok po kroku przez cały proces tworzenia gry. Kliknijcie nagłówek spotkania, aby zobaczyć temat i konkretne wymaganie do zrealizowania przed kolejnym razem.
Terminy spotkań
| # | Temat | Grupa 1 | Grupa 2 |
|---|---|---|---|
| 1 | Architektura VR, OpenXR i pierwsza scena | śr 07.1015:30–17:55 | śr 07.1018:00–20:25 |
| 2 | Środowisko, modele, tekstury | śr 14.1015:30–17:55 | pn 12.1018:00–20:25 |
| 3 | Światło i kamera | śr 21.1015:30–17:55 | wt 20.1018:00–20:25 |
| 4 | Locomotion i komfort gracza | śr 28.1015:30–17:55 | śr 28.1018:00–20:25 |
| 5 | Interfejs użytkownika | śr 04.1115:30–17:55 | wt 03.1118:00–20:25 |
| 6 | Animacje, cząsteczki, interakcje | śr 18.1115:30–17:55 | śr 18.1118:00–20:25 |
| 7 | Rozbudowa mechanik | śr 25.1115:30–17:55 | czw 26.1118:00–20:25 |
| 8 | Dźwięk i optymalizacja | śr 02.1215:30–17:55 | śr 02.1218:00–20:25 |
| 9 | Testowanie komfortu i ergonomii | śr 09.1215:30–17:55 | czw 10.1218:00–20:25 |
| 10 | Playtesty i poprawki | śr 16.1215:30–17:55 | śr 16.1218:00–20:25 |
| przerwa świąteczna | |||
| 11 | Finalizacja projektu | śr 13.0115:30–17:55 | śr 13.0118:00–20:25 |
| 12 | Prezentacje projektów | śr 20.0115:30–17:05 | śr 20.0117:10–18:45 |
Uwaga: grupa 2 w kilku tygodniach ma zajęcia w innym dniu niż środa (pn, wt, czw). Ostatnie spotkanie obu grup trwa 2h.
Architektura VR, OpenXR i pierwsza scena w Unity
gr. 1 śr 07.10 · gr. 2 śr 07.10
Architektura VR, OpenXR i pierwsza scena w Unity
gr. 1 śr 07.10 · gr. 2 śr 07.10Jak zbudowana jest aplikacja VR: runtime, OpenXR jako standard, XR Plugin Management. Konfiguracja projektu Unity pod VR i pierwsza scena z osadzonym rigiem gracza.
DO ZROBIENIA PRZED KOLEJNYM SPOTKANIEM
- Skonfigurowany projekt Unity z XR Plugin Management i OpenXR
- Zaimportowany XR Interaction Toolkit
- Pierwsza scena z XR Origin, uruchamiana bez błędów (podgląd w symulatorze lub na goglach)
Środowisko, modele, tekstury
gr. 1 śr 14.10 · gr. 2 pn 12.10
Środowisko, modele, tekstury
gr. 1 śr 14.10 · gr. 2 pn 12.10Budowanie świata gry: import modeli, praca z materiałami i teksturami, szybkie prototypowanie układu poziomu.
DO ZROBIENIA PRZED KOLEJNYM SPOTKANIEM
- Wstępny layout poziomu (grayboxing) osadzony w scenie z 1. spotkania
- Zaimportowane lub stworzone modele kluczowych obiektów sceny
- Nałożone materiały i tekstury nadające scenie spójny charakter
Światło i kamera w projektach VR
gr. 1 śr 21.10 · gr. 2 wt 20.10
Światło i kamera w projektach VR
gr. 1 śr 21.10 · gr. 2 wt 20.10Oświetlenie realtime vs. zapieczone, specyfika ustawień kamery i FOV w goglach, wpływ obu na wydajność i komfort gracza.
DO ZROBIENIA PRZED KOLEJNYM SPOTKANIEM
- Docelowe oświetlenie sceny (co najmniej jedno źródło kierunkowe + punktowe/obszarowe tam, gdzie potrzebne)
- Skonfigurowana kamera / XR Rig dopasowana do wysokości i pozycji gracza w scenie
Ruch postaci, Locomotion i komfort gracza
gr. 1 śr 28.10 · gr. 2 śr 28.10
Ruch postaci, Locomotion i komfort gracza
gr. 1 śr 28.10 · gr. 2 śr 28.10Systemy poruszania się w VR: teleportacja, smooth locomotion, obroty, vignette i inne techniki ograniczające dyskomfort (motion sickness).
DO ZROBIENIA PRZED KOLEJNYM SPOTKANIEM
- Postać/gracz może poruszać się po scenie z 2. spotkania
Projektowanie interfejsu użytkownika
gr. 1 śr 04.11 · gr. 2 wt 03.11
Projektowanie interfejsu użytkownika
gr. 1 śr 04.11 · gr. 2 wt 03.11UI ekranowe vs. UI diegetyczne i world-space canvas w VR, sposoby wskazywania i klikania w przestrzeni 3D.
DO ZROBIENIA PRZED KOLEJNYM SPOTKANIEM
- Ekran/menu startowe gry
- HUD lub inny element informujący gracza o stanie rozgrywki
Animacje, system cząsteczkowy, mechaniki interakcji
gr. 1 śr 18.11 · gr. 2 śr 18.11
Animacje, system cząsteczkowy, mechaniki interakcji
gr. 1 śr 18.11 · gr. 2 śr 18.11Animator Controller i proste animacje, Particle System jako narzędzie feedbacku, pierwsze mechaniki interakcji z obiektami (chwytanie, przełączanie, aktywowanie).
DO ZROBIENIA PRZED KOLEJNYM SPOTKANIEM
- Co najmniej jedna animacja postaci lub obiektu w scenie
- Co najmniej jeden efekt cząsteczkowy użyty jako feedback dla gracza
- Pierwsza mechanika interakcji gracza z obiektem w świecie gry
Rozbudowa mechanik rozgrywki
gr. 1 śr 25.11 · gr. 2 czw 26.11
Rozbudowa mechanik rozgrywki
gr. 1 śr 25.11 · gr. 2 czw 26.11Praca projektowa: rozwijanie własnej gry o kolejną mechanikę i jasne zasady rozgrywki, przy wsparciu prowadzącego.
DO ZROBIENIA PRZED KOLEJNYM SPOTKANIEM
- Druga mechanika rozgrywki lub przeszkoda dołożona do gry
- Zdefiniowany i zaimplementowany warunek zwycięstwa oraz porażki
Dźwięk i optymalizacja w VR
gr. 1 śr 02.12 · gr. 2 śr 02.12
Dźwięk i optymalizacja w VR
gr. 1 śr 02.12 · gr. 2 śr 02.12Udźwiękowienie gry, podstawy audio przestrzennego w VR oraz optymalizacja sceny pod stabilną liczbę klatek na goglach.
DO ZROBIENIA PRZED KOLEJNYM SPOTKANIEM
- Dodane efekty dźwiękowe i/lub muzyka w grze
- Sprawdzona i w razie potrzeby poprawiona wydajność sceny
Testowanie komfortu i ergonomii w VR
gr. 1 śr 09.12 · gr. 2 czw 10.12
Testowanie komfortu i ergonomii w VR
gr. 1 śr 09.12 · gr. 2 czw 10.12Wspólne testowanie własnych gier pod kątem komfortu gracza i ergonomii sterowania, wnioski z pierwszych reakcji użytkowników.
DO ZROBIENIA PRZED KOLEJNYM SPOTKANIEM
- Przeprowadzony test własnej gry (klawiatura i/lub VR) z inną osobą
- Spisane minimum 3 wnioski dotyczące komfortu lub sterowania
- Wprowadzona co najmniej jedna poprawka wynikająca z testu
Playtesty i poprawki
gr. 1 śr 16.12 · gr. 2 śr 16.12
Playtesty i poprawki
gr. 1 śr 16.12 · gr. 2 śr 16.12Runda playtestów w parach/grupach, spisywanie zgłoszonych błędów i wspólna praca nad ich naprawą.
DO ZROBIENIA PRZED KOLEJNYM SPOTKANIEM
- Lista błędów i uwag zebranych podczas playtestu
- Naprawione minimum 3 zgłoszone problemy
Finalizacja projektu
gr. 1 śr 13.01 · gr. 2 śr 13.01
Finalizacja projektu
gr. 1 śr 13.01 · gr. 2 śr 13.01Ostatnie spotkanie robocze przed prezentacjami: domykanie mechanik, oprawa audiowizualna, przygotowanie stabilnego builda.
DO ZROBIENIA PRZED PREZENTACJĄ
- Gotowy, grywalny build gry
- Domknięta oprawa audiowizualna (UI, dźwięk, efekty)
- Przygotowana krótka prezentacja procesu twórczego (2–3 min)
Ostatnie spotkanie poświęcone wyłącznie prezentacji gotowych projektów. Każda osoba pokazuje swoją grę, krótko omawia proces powstawania i napotkane wyzwania.
OCENA KOŃCOWA
Pokaz w auli: film z gameplayu + pitch projektu (2 min). Ocena końcowa = średnia z oceny za sprinty i oceny za grę + bonus za pitch.
- 3 gra się odpala, podstawowe rzeczy działają, ale są braki i trzeba coś jeszcze dorobić
- 4 gra działa poprawnie sterowana klawiaturą
- 5 gra w pełni działa i jest grywalna w goglach VR
Zaliczenie
Pracujemy jak zespół w studiu: sprint po sprincie
Każde zadanie „do zrobienia” ze spotkań 1–10 to jeden sprint. Sprint zaliczacie, raportując postęp prowadzącemu w wyznaczonym oknie czasowym. Terminy są sztywne, więc pilnujcie ich sami — poniżej macie dokładnie rozpisane, kiedy która część projektu podlega kontroli.
Jak wygląda raport ze sprintu
Mówicie w trzech zdaniach, co się udało, i pokazujecie, że to faktycznie działa w uruchomionym projekcie.
- TAK gogle VR
- TAK XR Device Simulator w Unity
- TAK połączenie zdalne z udostępnionym ekranem na żywo — projekt uruchamiany w trakcie rozmowy
- NIE nagranie wideo, zrzuty ekranu
Możecie przyjść na zajęcia drugiej grupy, ale nie ma gwarancji, że będzie wolny sprzęt VR. Miejcie przygotowany projekt w symulatorze.
Jednym raportem zaliczacie jeden sprint. Na jednych zajęciach zaliczacie jeden sprint. Wyjątek: jeśli nie było Was z powodu choroby, na kolejnych zajęciach możecie zaliczyć zaległy i bieżący sprint w dwóch osobnych wystąpieniach.
Kiedy można zaliczyć sprint
Sprint, który dostajecie na spotkaniu N, możecie zaraportować:
① na tym samym spotkaniu N, na którym dostaliście zadanie,
② na spotkaniu N w drugiej grupie,
③ na wykładzie przed kolejnym spotkaniem,
④ najpóźniej na spotkaniu N+1 swojej grupy. Po tym terminie sprint przepada. Konkretne daty macie w tabeli poniżej.
Harmonogram sprintów
| Sprint | Co podlega kontroli | Zadanie ze spotkania | Ostatni termin gr. 1 | Ostatni termin gr. 2 |
|---|---|---|---|---|
| S1 | Projekt Unity z OpenXR i XR Interaction Toolkit, scena z XR Origin | 1 (07.10 / 07.10) | śr 14.10 | pn 12.10 |
| S2 | Layout poziomu, modele, materiały i tekstury | 2 (14.10 / 12.10) | śr 21.10 | wt 20.10 |
| S3 | Oświetlenie sceny, kamera / XR Rig | 3 (21.10 / 20.10) | śr 28.10 | śr 28.10 |
| S4 | Poruszanie się gracza po scenie | 4 (28.10 / 28.10) | śr 04.11 | wt 03.11 |
| S5 | Menu startowe i HUD | 5 (04.11 / 03.11) | śr 18.11 | śr 18.11 |
| S6 | Animacja, efekt cząsteczkowy, pierwsza interakcja | 6 (18.11 / 18.11) | śr 25.11 | czw 26.11 |
| S7 | Druga mechanika, warunek zwycięstwa i porażki | 7 (25.11 / 26.11) | śr 02.12 | śr 02.12 |
| S8 | Dźwięk, sprawdzona wydajność | 8 (02.12 / 02.12) | śr 09.12 | czw 10.12 |
| S9 | Test z inną osobą, 3 wnioski, 1 poprawka | 9 (09.12 / 10.12) | śr 16.12 | śr 16.12 |
| S10 | Lista błędów z playtestu, 3 naprawione problemy | 10 (16.12 / 16.12) | śr 13.01 | śr 13.01 |
Jak liczymy ocenę z laboratoriów
Ocena końcowa składa się z trzech elementów: oceny za sprinty, oceny za grę (kryteria w sekcji „Ewaluacja”) i bonusu za pitch.
| Zaliczone sprinty | 0–5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Ocena za sprinty | brak dopuszczenia | 3.0 | 3.5 | 4.0 | 4.5 | 5.0 |
Przyznawany za pitch, który mieści się w 2 minutach, jasno przedstawia pomysł na grę, a film z gameplayu pokazuje jej kluczowe mechaniki.
Wynik zaokrąglamy w górę do najbliższej oceny w skali (3.0, 3.5, 4.0, 4.5, 5.0); maksymalnie 5.0.
Przykład: 7 sprintów (3.5) + gra działająca w VR (5.0) → 4.25 → 4.5. Z bonusem za pitch → 5.0.
Źródła
Materiały, z których warto korzystać
Oficjalna dokumentacja i materiały referencyjne przydatne na każdym etapie procesu.
- Unity Asset Store Oficjalna biblioteka gotowych assetów, narzędzi, modeli, dźwięków i innych zasobów.
- Unity w akcji Pokazuje praktyczne podejście do tworzenia gier w Unity, łącząc podstawy obsługi silnika z programowaniem i implementacją elementów rozgrywki. Bardziej od strony technicznej i programistycznej: jak faktycznie budować grę w Unity, korzystać z C#, tworzyć mechaniki i implementować elementy projektu.
- Unity. Przewodnik projektanta gier. Książka pokazuje, jak przełożyć pomysł na grę na konkretny projekt i działający prototyp w silniku Unity. Od strony projektowania gry: jak myśleć o mechanikach, rozgrywce i przekładaniu pomysłu na projekt w Unity. Lepiej pasuje do pracy nad GDD i prototypem.
- Poly Haven Darmowe HDRI, tekstury i modele, dobre do szybkiego prototypowania.
- Unity VR Curriculum Framework Materiał edukacyjny Unity dotyczący projektowania interakcji, locomotion, komfortu, dźwięku przestrzennego i XR Interaction Toolkit.
- Unity VR Development Pathway Tutorial od podstaw konfiguracji projektu i interakcji, przez locomotion i ergonomię, aż po tworzenie własnych interakcji VR.
Ewaluacja
Jak oceniamy projekt
Ocena zależy od stopnia dopracowania gry i platformy, na której finalnie działa. Poniższa tabela pokazuje różnice między trzema poziomami. Ocena za grę jest jednym z elementów oceny końcowej — pełny sposób liczenia znajdziecie w sekcji „Zaliczenie”.
| Kryterium | Ocena 3 — do dokończenia | Ocena 4 — klawiatura | Ocena 5 — VR |
|---|---|---|---|
| Sterowanie | Gra się odpala, sterowanie działa częściowo lub z błędami | Ruch i interakcje działają poprawnie na klawiaturze | Ruch i interakcje działają poprawnie w goglach i kontrolerach |
| Locomotion i komfort | Poruszanie się jest niepełne lub nieprecyzyjne | Płynne poruszanie się po scenie | Teleportacja/smooth locomotion z opcjami komfortu |
| Interfejs | UI obecne w szczątkowej formie. | Czytelne menu i HUD na ekranie, nie w pełni działające. | UI osadzone w przestrzeni (world-space), obsługiwane kontrolerem |
| Wykonanie techniczne | Gra się uruchamia, ale są wyraźne braki lub błędy do dokończenia | Stabilny build, brak błędów blokujących rozgrywkę | Stabilna liczba klatek w goglach, brak objawów dyskomfortu |
Podsumowanie
Po kursie
Na koniec semestru macie w portfolio kompletną, działającą grę w Unity oraz praktyczne doświadczenie w projektowaniu środowisk, interakcji i komfortu gracza w VR — od pierwszej sceny z OpenXR aż po prezentację gotowego projektu.